Règles de base :
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Points d'Actions :
------------------
	Vous possédez autant de PA que de membre d'équipages en vie.

Déplacement :
-------------
	Un véhicule doit se déplacer d'autant que son score de 
	déplacement du tour précédent. Il peut de plus effectuer une
	(super) accélération par Points d'Action. Il peux tourner de 
	45° 2 fois dans son tour, tout les 4 Ps minimum. On peux pa-
	rfaitement effectuer un virage dés le début du tour.

Tirs :
------
	Un véhicule peut dépenser un PA pour effectuer X attaques a-
	vec une arme de tir. Il lance alors un nombre de dés égal au
	score de dégâts de l'arme, et les appliques sur la partie du
	véhicule visées, si l'arme est dîtes "à visée". Sinon, il le
	tir aléatoirement.

Blindage :
----------
	Pour tout dégâts infligés à un véhicule, le score de PB avant
	perte est soustrait aux dégâts. Qui plus est, lors d'un tir,
	un joueur gagne un bonus de PB égal au nombre d'accélérations
	effectués pendant ce tour et un bonus de +2 s'il a ralenti de
	plus de la moitié de son score de mouvement précédant. Le bo-
	nus dans le cadre d'une super accélération est de 3 !

Collisions :
------------
	Quand un véhicule entre en collision avec un élément, il je-
	tte XDX suivant le nombre points de collision de l'objet. Si
	l'objet est un véhicule alors ce score est égal au nombre de
	blindage du véhicule + le rang de son arme d'éperonnage.
	A zéro PB, un véhicule est détruit et devient un obstacle a-
	vec 1D6+2 Points de collisions.

Attaque de proximité :
----------------------
	Un véhicule peut effectuer une attaque de proximité avec une
	Arme de Proximité si il est à portée de cette denière, c'est
	à dire si la cible est à moins de X Ps du côté de l'arme.

Véhicule :
----------
	Capital de point; 10 à 20.

	Une accélération +2 PS, 1 Point.
	Une super-accélération +5 PS, 3 Points. (vous ne pouvez plus
				prendre d'accélérations normales après ça.)
	Une déccélération -2 Ps, 1 Point.
	Un Point de Blindage, 1.5 Point.
	Un membre d'équipage, 1 Point.
	Une arme légère, 1 Point.
	Une arme lourde, 2 Points.
	Une arme super-lourde, 3 Points.
	Arme d'éperonnage avant :
		Rang 1, 1 Point.
		Rang 2, 3 Points.
		Rang 3, 6 Points.
	Arme de proximité latérale :
		Rang 1, 1 Point.
		Rang 2, 3 Points.
		Rang 3, 6 Points.
	Déplacement max 10 Ps; 0 Points.
	Déplacement max 15 Ps; 2 Points.
	Déplacement max 20 Ps; 4 Points.
	Un trait; 2.5 Points.

Dégâts armes de tir :
---------------------
(note: 2D6 de dégât = deux jets sur la tables avec une seule fois un malus)

	Lorsqu'un véhicule subit des dégâts, il lance généralement un
	nombre de dés correspondant au type de dégâts. Suivant le ré-
	sultat, voici les effets;

	Latéral;
	1; Une peur bleue !
			Pas plus de deux accélérations au tour d'après.
	2-3-4; La portière est touchée.
			-1 PB.
	5; Holy crap ! Une roue est touchée !
			Vous pouvez dépenser un tour à la changer ou a-
			lors rouler sans pouvoir accélérer et en déccé-
			lérant deux fois par tour, jusqu'à l'arrêt.
	6; Il y a un blessé !
			Vous pouvez soit laisser mourir un de vos membres
			d'équipage (et donc un PA définitif) ou perdre un
			tour à l'arrêt pour le soigner.
	MAX; La voiture dérape, le pilote perd le contrôle;
			Le joueur adverse à la voiture la fait bouger de
			[une accélération]Ps dans une direction au choix

	Face;
	1; Une peur bleue !
			Dés le début du prochain tour, un virage gratuit
			mais obligatoire.
	2; Le véhicule est déstabilisé et le pilote perd quelque peu
	le contrôle.
			-1 PA au tour d'après.
	3-4-5; La voiture est touchée, la tôle froissée.
			-1 PB.
			Au tour d'après, le pilote frène sans accélèrer.
	6; Il y a un blessé !
			Vous pouvez soit laisser mourir un de vos membres
			d'équipage (et donc un PA définitif) ou perdre un
			tour à l'arrêt pour le soigner.
	Max; Le tir touche la partie avant dans de la machinerie.
			La voiture plante. Il faudra 1D2 tours pour la re
			-démarrer.

	Arrière;
	1; Ouf !
			Rien.
	2-3; Le tir percute la voiture.
			-1 PB.
	4; Holy crap ! Une roue est touchée !
			vous pouvez dépenser un tour à la changer ou a-
			lors rouler sans pouvoir accélérer et en déccé-
			lérant deux fois par tour, jusqu'à l'arrêt.
	5; Il y a un blessé !
			Vous pouvez soit laisser mourir un de vos membres
			d'équipage (et donc un PA définitif) ou perdre un
			tour à l'arrêt pour le soigner.
	MAX; Le tir touche le moteur gravement.
			-2 PB.
			Pas de mouvement au tour d'après.

Equipement :
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Arme légère :
-------------
	Mitraillette;
	Inflige 1D8 de dégât à une partie du véhicule aléatoire(1D6);
	1-2; Le côté le plus proche.
	3-4; L'arrière.
	5-6; L'avant.
	(L'arrière et l'avant sont favorisés pour montrer que ce sont
	les partis du véhicules les plus visées par les tireurs).
	Portée 8 Ps.

	Pistolet;
	A visée, inflige 1D8-1 dégât.
	Portée 2D8 Ps.

Arme lourde :
-------------
	Mitrailleuse lourde;
	Inflige 2D8 de dégâts à une partie du véhicule aléatoire(1D6);
	1-2; Le côté le plus proche.
	3-4; L'arrière.
	5-6; L'avant.
	(L'arrière et l'avant sont favorisés pour montrer que ce sont
	les partis du véhicules les plus visées par les tireurs).
	Peux séparer ses 2D8 en deux tirs d'1D6 sur deux cibles.
	Mais avec UN PA par tir tout de même.
	Portée 8 Ps.

	Grenade;
	Inflige 2D8 de dégât à 1D8 pouces du véhicule attaquant, sur
	une zone de 3 Pouces de rayon, dans une direction déterminé :
	1 2 3
	4 X 5   Sur 1D8.
	6 7 8
	Si un véhicule est dedans, il subit les dégâts dans la partie
	la plus couverte par les 3 Pouces de rayon de l'arme. 

Arme super-lourde :
-------------------
	Obus;
	Inflige 3D8+2 de dégât à 2D8 pouces du véhicule attaquant, sur
	une zone de 4 Pouces de rayon (prenez un patron pour être pré-
	-cis) dans une direction choisie par le joueur, diagonales au-
	torisées.
	Si un véhicule est dedans, il subit les dégâts dans la partie
	la plus couverte par les 3 Pouces de rayon de l'arme. 

Arme d'éperonnage avant :
-------------------------
	Quand vous entrez en collision par le bord avant, vous faîtes
	perdre [Rang] fois 1D8+Blindage à la voiture adverse à la pa-
	rtie où elle est touché. De plus vous vous déplacez avec elle
	sur Blindage Ps tout droit avant de vous arrêter. Vous subis-
	sez vous même [nombre de PB restant à la cible] dégâts à l'a-
	vant.
	Au cas où vous subissiez une collision avant avec une voiture
	, vous disposez d'un bonus de blindage égale au rang de l'ar-
	me.

Arme de proximité latérale :
----------------------------
	Quand vous passez à moins de 2 Ps d'un adversaire dans la zo-
	ne latérale couverte par votre arme vous lu infligez alors :
	[Rang] + nbrAccélérations + 1D8 dégâts.

Traits :
########

Tir :
-------
	Tireurs d'élites :
	Vous ignorez pour le premier tir de votre tour les bonus dûts
	à l'accélération adverse pour ce qui est du blindage.

	Nombreux :
	Le nombre de membres d'équipage possédés est augmenté de deux
	pendant la phase de tir.

	Tueurs :
	Tous vos un lors de dégâts au tir comptent comme des "Blessés"
	et tout les "Blessés" comme des -1 Membre d'équipage. Ce trait
	ne compte pas pour plus de deux tirs.

	Vise bon dieu !
	Vous pouvez baisser de 1, 2 ou 3 votre score de dégâts obtenus
	lors d'un tir, par exemple pour s'assurer d'obtenir plutôt un 
	-1PB qu'un MAX.

Déplacement :
-------------
	Spécialiste des dérapages :
	Vous pouvez effectuer un virage de plus à la fin de votre mou-
	vement.

	Planter :
	Vous frènez vraiment vraiment très fort. Vous comptez comme n'
	ayant effectué aucun mouvement au tour d'avant.

	Sprinteur !
	Vous effectuer une accélération de plus, gratuitement, ce tour
	ci, dans la limite de vos membres d'équipage.
	OU
	Vous effectuer une accélération de plus, gratuitement, ce tour
	ci, dans la limite du nombre d'accélérations possédés.
	Pas deux tours à la suite.

	Nitro !
	Une seule fois par partie vous arrivez automatiquement à votre
	score de déplacement maximum.

Eperonnage :
------------
	Violent !
	Vous subissez au minimum la perte d'1 PB lors d'un éperonnage,
	mais en échange gagnez un +1 dégâts sur chaque dé lancé contre
	l'adversaire.

	Prudent...
	Vous subissez aucune perte de PB lors d'un éperonnage, mais en
	échange infligez -2 dégâts sur chaque dé lancé contre l'adver-
	saire.

Arme de proximité :
-------------------
	Fusillade à courte portée :
	Vous effectuez autant de tirs que voulus sur l'adversaire avec
	des armes légères, sans pertes de PA tant que vous n'effectuez
	pas d'autres tirs dans le tour. L'adversaire a le droit de ré-
	pliquer gratuitement avec une arme de tir légère.

	Abordage !
	Vous effectuer un abordage : autant de membres d'équipage que
	vous le souhaitez débarquent dans le véhicule adjacent. 1D2-1
	meurent. Lancez 1D8 par membre d'équipage dans la voiture ad-
	verse contre 1D8 par membre d'équipage à vous débarqués. Cha-
	que dé faisant un score supérieur à un dé de l'adversaire tue
	un de ses membres d'équipage.
	Donne accés à :
		Arme de corps à corps, +1D8 d'Abrodage; 1 Point.

Passif :
--------
	Ta bagnole envois, putain !
	Vous pouvez à tout moment gagner un bonus de +1 à tout jet de
	dégâts, de déplacement, ou tirage au D8. Juqu'à 3 fois.

	Bardé de piques :
	Lorsqu'on vous éperonne, vous infligez +1 dégâts (par rapport 
	aux PB restants) à l'adversaire

	Porte Bannière :
	On ne meure pas en présence de la banière ! Tout blessé allié
	dans la voiture ou dans les 10 Ps n'est plus blessé !

Totems :
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	[Totem du sang] du lièvre :
	Vous gagnez une accélération gratuite et hos limitations pour
	chaque véhicule ennemi détruit.

	[Totem du sang] de l'aigle :
	Vous gagnez +2 dégâts au tir sur chaque dés pour 2 tirs (ouf)
	pour chaque véhicule ennemi détruit.

	[Totem du sang] du loup :
	Vous gagnez +2 dégât sur chaque dés sur le prochain abordage,
	pour chaque véhicule ennemi détruit.

	[Totem du sang] du renard :
	Vous gagnez +2 dégât sur chaque dés sur pour les 2 prochaines
	attaques de proximités pour chaque véhicule ennemi détruit.

	[Totem du carnage] du lièvre :
	Vous gagnez une accélération gratuite et hos limitations pour
	tout les deux membres d'équipages adverse tués.

	[Totem du carnage] de l'aigle :
	Vous gagnez +2 dégâts au tir sur chaque dés pour 2 tirs (ouf)
	tout les deux membres d'équipages adverse tués.

	[Totem du carnage] du loup :
	Vous gagnez +2 dégât sur chaque dés sur le prochain abordage,
	tout les deux membres d'équipages adverse tués.

	[Totem du carnage] du renard :
	Vous gagnez +2 dégât sur chaque dés sur pour les 2 prochaines
	attaques de proximités tout les deux membres d'équipages 
	adverse tués.